skip to main content

Pengembangan Boardgame ‘Keluarga Siaga Covid-19’ Sebagai Sarana Edukasi Di Masa Pandemi

*Rani Tiyas Budiyanti  -  Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Diponegoro, Indonesia
Nikie Astorina Yunita Dewanti  -  Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Diponegoro, Indonesia
Nurhasmadiar Nandini  -  Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Diponegoro, Indonesia

Citation Format:
Abstract

Jumlah kasus positif Coronavirus Disease-19 (COVID-19) di Indonesia mengalami peningkatan. Per tanggal 4 Januari 2021, jumlah kasus mencapai 779. 548 kasus sedangkan kasus yang meninggal dunia sebanyak 23. 109 kasus. Peningkatan kasus yang terjadi memerlukan intervensi dan pencegahan terutama mengenai pentingnya mengenal COVID-19 dan sarana pencegahannya salah satunya melalui permainan Board Game. Dengan adanya kebijakan social distancing yang menghimbau sebagian besar masyarakat untuk berada di rumah saja, maka pemanfaatan Board Game bersama keluarga yang diberi nama “ Board Game Keluarga Siaga COVID-19” diharapkan dapat menjadi sarana edukasi selama pandemi. Board Game ini terdiri dari lembar permainan, avatar pelaku, kartu petunjuk, kartu kunci, dan kartu perintah atau pertanyaan terkait COVID-19. Board Game ini disusun dan dibagikan pada beberapa keluarga di Kelurahan Pedalangan, Kecamatan Banyumanik pada bulan Januari 2021. Respon yang diperoleh dari beberapa keluarga cukup bagus dan menganggap bahwa Board Game tersebut dapat meningkatkan pengetahuan mengenai COVID-19 dan sarana pencegahannya selama masa pandemi. Perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut mengenai penilaian peningkatan pengetahuan pengguna Boardgame Keluarga COVID-19 ini.

Fulltext View|Download
Keywords: boardgame, edukasi, pandemi COVID-19

Article Metrics:

  1. DAFTAR PUSTAKA
  2. Satuan Tugas Penanganan Covid-19. 2021. Data Sebaran Kasus di Indonesia.Available from : https://covid19.go.id/, Accesed : 4 januari 2021
  3. Falim, Aaron Steven &Prestiliano, jasson. 2018. The Use of Board Games as Learning Media of Project Time Management. Journal of Nonformal Education (1) (2018) 69-78. Available from : https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jne/article/view/13575
  4. Jamal, J. N., Nugraha, N. D., & Wahab, T. (2015). Perancangan Board Game Sang Pemimpin Untuk Memunculkan Nilai-Nilai Kepemimpinan Pada Remaja. eProceedings of Art & Design, 2(1)
  5. Subekti, Adinanggar Septi & Kurniawati, Lemmuela Avita. 2020. Pelatihan Mendesain Pembelajaran Daring Menarik Selama Pandemi COVID-19 dengan Teknologi Pembelajaran Sederhana. Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol 4, No,4: 588-595
  6. Dinas Kesehatan Kota Semarang. 2021. Data Sebaran Kasus COVID-19 di Semarang. Available from : https://siagacorona.semarangkota.go.id/. Accesed : 4 Januari 2021
  7. Cabarcos, M.Angel Lopez, Soriano-Domingo Riberio, Chousa-Juan Pineiro. 2020. All that glitters is not gold. The rise of gaming in the COVID-19 pandemic. Journal of Innovation &Knowledge. Vol. 5. Issue 4.pages 289-296. Available from : https://www.elsevier.es/en-revista-journal-innovation-knowledge-376-articulo-all-that-glitters-is-not-S2444569X20300408
  8. Apriloka, Dinita Vita; Suyadi Suyadi;Naimah Naimah. 2020. The Use of Games Virus Hunter in Pandemic Covid-19 Against Development of Early Childhood. Indonesian Journal of Early Childhood Education Studies, 9 (1) (2020) 19-23. Available from: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijeces/article/view/39153
  9. Gaspar JDS, Lage EM, Silva FJD, Mineiro É, Oliveira IJRD, Oliveira I, Souza RGD, Gusmão JRO, De Souza CFD, Reis ZSN. 2020. A Mobile Serious Game About the Pandemic (COVID-19 - DidYou Know?):Design and Evaluation Study
  10. JMIR Serious Games;8(4):e25226. Available from: https://games.jmir.org/2020/4/e25226
  11. Jaromi, Neima. 2020. The Boardgame Series for The Age of Coronavirus. Available from: https://www.newyorker.com/culture/culture-desk/pandemic-the-board-game-series-for-the-age-of-the-coronavirus , Accesed : 28 Januari 2021

Last update:

No citation recorded.

Last update:

No citation recorded.